O deck contém inúmeros cavaleiros, e todos com alguma habilidade. Student of warfare é o drop 1. Mesmo sendo uma mana 1/1, logo no segundo turno pode se tornar 3/3 com iniciativa e até prosseguir posteriormente para 4/4 golpe duplo quando seu nível atingir 7 ou mais. O melhor de tudo é que, caso ele não venha inicialmente, no mid-late game ele consegue se tornar poderoso rapidamente. Knight of Meadowgrain é um drop 2 2/2 com iniciativa e vinculo com a vida, dificultando seu bloqueio e ganhando alguns pontos de vida a mais.
Knight of the White Orchid traz a possibilidade de nos dar um terreno em pé, caso o oponente controle mais, além de também possuir iniciativa. Leonin Skyhunter tem voar, passando por cima de bloqueios terrestres.
Partindo para as criaturas mais perigosas, temos Mirran Crusader que possui golpe duplo e proteção contra verde e preto. A proteção impede-o de ser alvo de muitas proteções como Abrupt Decay, além de impedir bloqueadores verdes e preto que possam ficar no caminho. Knight Exemplar é o "Lord" , fornecendo um bônus de +1/+1 para todos os outros caveleiros e indestrutibilidade, neutralizando muitas remoções. Com dois exemplar em jogo, a tirada de qualquer cavaleiro se torna ainda mais dificil, necessitando muitas vezes de serem removidos.
É importante ter mais Lords em decks tribais, para que conforme o jogo for procedindo, as criaturas fiquem cada vez mais fortes. Honor of the Pure será o pseudo-Lord, garantindo +1/+1 pra todas as nossas criaturas. A vantagem de Honor é de sofrer menos remoções, devido ao fato de ser um encantamento. Com Honor of the Pure acumulando-se em campo, qualquer criatura já se torna uma ameaça maior. É por esse detalhe que Squadron Hawk se torna uma grande dor de cabeça. Após conjurar um, ele traz todo o bando pra mão, fornecendo quatro criaturas ao preço de uma.
Remoções são necessárias, e por que não utilizar uma das mais eficientes e rápidas do formato? Path to Exile consegue eliminar a grande maioria das criaturas com um leve defeito de fornecer um terreno para o oponente. Contudo, esse defeito pode ser usado em benefício do White Orchid, "recuperando" esse terreno extra. Oblivion Ring, embora custe mais manas para ser conjurado, consegue remover qualquer coisa que não seja um terreno, compensando o custo.
Fechando o deck, temos Brave the Elements, que pode salvar as criaturas de remoções, além de permitir um ataque final, impedindo bloqueios. Flagstones of Trokair é a fetch land da vez, filtrando planicies sempre que Flagstones for enviada ao cemitério devido a regra das lendas.
Partindo para o sideboard, encontramos várias armas contra combo. Uma delas é Ethersworn Canonist, atrasando e até impedindo por completo combos como storm. Runed Halo, por outro lado é mais útil nomeando cartas-chave de estratégias que utilizam poucos finalizadores.
Kor Firewalker é excelente contra burns e goblins, ganhando vida constantemente e, devido a proteção, dificilmente é removida de jogo. Supression Field é ótima contra decks que abusam de fetchs e outras habilidades ativadas, atrasando o oponente consideravelmente.
Segue a lista:
Main Deck
60 cards
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4 Flagstones of Trokair 15 Plains 19 lands 4 Knight Exemplar 4 Knight of Meadowgrain 4 Knight of the White Orchid 4 Leonin Skyhunter 4 Mirran Crusader 4 Squadron Hawk 4 Student of Warfare 28 creatures | 3 Brave the Elements 4 Honor of the Pure 2 Oblivion Ring 4 Path to Exile 13 other spells
Sideboard
3 Disenchant3 Ethersworn Canonist 3 Kor Firewalker 2 Runed Halo 4 Suppression Field 15 sideboard cards |
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Wellington C. M.
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